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La flotte
Cinq navires, dix-sept cases à trouver sur cent. Chaque navire a sa taille, et donc sa façon d'être caché et d'être trouvé.
| Navire | Taille | Positions | Tirs pour le trouver à coup sûr |
|---|---|---|---|
| Porte-avions | 5 cases | 120 | 20 |
| Croiseur | 4 cases | 140 | 25 |
| Contre-torpilleur | 3 cases | 160 | 33 |
| Sous-marin | 3 cases | 160 | 33 |
| Torpilleur | 2 cases | 180 | 50 |
La dernière colonne donne le nombre de tirs d'un motif régulier qui touche ce navire quelle que soit sa position : une case sur cinq pour le porte-avions, une sur deux pour le torpilleur. C'est le principe du tir en damier.
Combien de façons de placer la flotte ?
Un navire de longueur L peut commencer sur 11 − L cases de chaque ligne, dans les deux sens : 2 × 10 × (11 − L) positions. Pour placer les cinq navires ensemble sans chevauchement, nous avons compté toutes les combinaisons par ordinateur : il y en a 30 093 975 536, soit plus de 30 milliards. Si les navires n'ont pas le droit de se toucher, il en reste 3 851 502 784. Le calcul est détaillé dans les mathématiques de la bataille navale.
Le centre est plus fréquenté que les bords
Un navire a beaucoup plus de façons de passer par une case centrale que par un coin. Quand la flotte est placée au hasard, comme le fait l'ordinateur, une case centrale contient un navire dans 22 % des parties, un coin dans 7 % seulement.
Les noms des navires
Les tailles sont les mêmes d'une édition à l'autre, les noms changent. Le navire de quatre cases, appelé croiseur dans la plupart des versions françaises, est un cuirassé dans d'autres ; le contre-torpilleur est parfois appelé destroyer. Sur papier, certaines familles jouent avec une flotte différente, comme la flotte de dix navires (un de 4 cases, deux de 3, trois de 2 et quatre de 1).