Jouer à la bataille navale sur papier
Une feuille quadrillée et un stylo suffisent. C'est la version d'origine du jeu, et elle se joue partout : en classe, en voyage, à la terrasse d'un café.
Tracer les grilles
Chaque joueur trace deux carrés de 10 cases sur 10, côte à côte. Sur une feuille à grands carreaux (réglure Seyès), un carreau de 8 mm donne des grilles d'environ 8 cm de côté, assez grandes pour écrire lisiblement. Sur du petit carreau de 5 mm, comptez deux carreaux par case si vous voulez de la place.
- Écrivez les lettres A à J au-dessus des colonnes, les nombres 1 à 10 le long des lignes.
- Intitulez la première grille « ma flotte » et la seconde « mes tirs ».
- Sous les grilles, écrivez la liste des cinq navires adverses avec leur taille. Vous les barrerez au fur et à mesure.
Vous préférez gagner du temps ? Une grille prête à imprimer tient sur une feuille A4.
Placer sa flotte
Dessinez chaque navire en noircissant ou en entourant ses cases, sans montrer votre feuille. Un livre ouvert posé debout, un classeur ou simplement le dos tourné font un bon paravent. Vérifiez deux fois que vous avez bien placé les cinq navires, avec la bonne taille : une erreur à cette étape gâche la partie.
Noter les tirs
- Sur votre grille de tir : un rond pour « à l'eau », une croix pour « touché ». Quand un navire coule, entourez ses croix ou repassez-les en couleur.
- Sur votre grille de flotte : barrez les cases de vos navires touchées, et marquez d'un point les tirs adverses tombés à l'eau. Vous saurez ainsi toujours ce que l'autre a déjà tenté.
- Au crayon de papier, on peut aussi marquer les cases où l'on sait qu'aucun navire ne peut se trouver, par exemple autour d'un navire coulé quand les navires ne peuvent pas se toucher.
Annoncer sans se tromper
Les erreurs d'annonce sont la première cause de disputes. Avant de répondre, posez le doigt sur la case annoncée, en suivant la colonne puis la ligne. Répétez la case à voix haute : « D4, à l'eau ». Quand vous coulez un navire, nommez-le : votre adversaire saura lequel barrer.
Vérifier la partie
À la fin, échangez vos feuilles. Chacun vérifie que les annonces reçues correspondent bien à la flotte de l'autre. En classe, c'est aussi un bon exercice de lecture de coordonnées.
Sans papier du tout
En voiture ou en randonnée, on peut jouer de mémoire avec une grille réduite, par exemple 5 sur 5 et trois navires de 1 à 3 cases. Il faut alors retenir à la fois sa flotte et ses tirs : un vrai exercice de mémoire, qui convient mieux aux adultes et aux grands enfants.