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Lexique de la bataille navale

Les mots du jeu, des annonces de base au vocabulaire des joueurs avertis.

À l'eau
Annonce d'un tir qui tombe sur une case vide. Noté d'un rond.
Case
Une des cent cellules de la grille, désignée par une lettre de colonne (A à J) et un numéro de ligne (1 à 10), par exemple D4.
Case morte
Case qui ne peut plus contenir aucun navire restant, par exemple parce qu'elle est isolée entre des tirs à l'eau. Inutile d'y tirer. Voir la fin de partie.
Carte des probabilités
Méthode qui compte, pour chaque case, les positions encore possibles des navires, et tire là où elles sont les plus nombreuses. Voir la méthode.
Chasse
Phase de recherche, quand aucun navire touché n'est en cours de poursuite.
Cible
Phase de poursuite d'un navire touché, jusqu'à ce qu'il coule. Voir chasse et cible.
Coordonnées
La lettre et le nombre qui désignent une case. On annonce toujours la colonne puis la ligne.
Coulé
Annonce faite quand la dernière case intacte d'un navire est touchée. On précise le navire : « touché, coulé, le croiseur ».
Couronne
Les cases qui entourent un navire. Quand les navires ne peuvent pas se toucher, la couronne d'un navire coulé est forcément vide.
Damier
Motif de tir qui ne vise qu'une case sur deux, comme les cases noires d'un échiquier. Il touche forcément chaque navire. Voir le tir en damier.
En vue
Annonce d'une variante : le tir est à l'eau, mais juste à côté d'un navire. Voir la variante.
Flotte
L'ensemble des navires d'un joueur : cinq navires et 17 cases dans la version classique. Voir la flotte.
Grille de flotte
La grille où un joueur place ses navires et note les tirs reçus.
Grille de tir
La grille où un joueur note ses propres tirs et leurs résultats.
Orientation
Sens d'un navire, horizontal ou vertical. Deux touchés voisins la révèlent.
Parité
Autre nom du tir en damier : on ne vise que les cases dont la somme des coordonnées est paire, ou impaire.
Placement
Début de la partie, où chaque joueur dispose sa flotte en secret. Voir placer sa flotte.
Salve
Variante où l'on tire autant de coups par tour qu'il reste de navires à flot. Voir la salve.
Touché
Annonce d'un tir qui atteint un navire sans le couler. Noté d'une croix.

À lire aussi

  • Règles

    Grille, flotte, placement, tours de jeu et annonces : tout ce qu'il faut savoir pour jouer.

  • Stratégie

    La méthode complète, de la recherche à la fin de partie, chiffres à l'appui.

  • La flotte

    Les cinq navires, leur taille, leurs positions possibles sur la grille.

  • Questions

    Navires collés, diagonale, rejouer après un touché : les réponses.