Battre l'ordinateur
Les trois adversaires du jeu ne trichent pas : ils ne voient que leurs propres tirs et les annonces. Voici exactement comment chacun joue, et comment en venir à bout.
La règle d'or : vous tirez en premier
Vous commencez toujours la partie. Si vous coulez la flotte adverse en autant de tirs que l'ordinateur, c'est vous qui gagnez. Pour battre un adversaire, il suffit donc de faire aussi bien que lui, pas mieux.
Le mousse
Le mousse tire au hasard. Quand il a touché un navire, il vise une case voisine six fois sur dix, sans chercher l'orientation ; le reste du temps, il repart au hasard. Il lui faut 61,5 tirs en moyenne, et une partie sur dix dépasse 81 tirs.
Pour le battre : achevez chaque navire que vous touchez. Cela suffit, même en cherchant au hasard : vous serez autour de 60 tirs, et à moins de 51 avec le damier.
Le capitaine
Le capitaine cherche en damier, en espaçant ses tirs quand le plus petit navire restant grandit. Dès qu'il touche, il essaie les quatre voisines, puis suit la ligne jusqu'au « coulé » : c'est la méthode chasse et cible. Il n'a aucune préférence de zone. Il lui faut 50,7 tirs en moyenne.
Pour le battre : damier et chasse et cible, en commençant par le centre. Côté placement, dispersez vos navires et évitez de les regrouper : un groupe compact lui fait gagner six tirs.
L'amiral
L'amiral calcule à chaque tir une carte des probabilités : pour chaque case, combien de positions des navires encore à flot y passent. Il tire sur la meilleure case, en donnant un poids énorme aux positions qui passent par ses touchés. Il lui faut 44,7 tirs en moyenne, et neuf parties sur dix se terminent en 58 tirs ou moins.
Pour le battre :
- Cachez votre flotte sur les bords. L'amiral suppose que vos navires sont placés au hasard, donc plus souvent au centre. Une flotte entièrement placée le long des bords lui coûte 51,4 tirs en moyenne au lieu de 44,9 : plus de six tirs offerts.
- Visez le centre. L'ordinateur place ses propres navires au hasard. Une case centrale contient un navire dans 22 % des parties, un coin dans 7 %. Commencez par les cases noires du centre.
- Ne gaspillez aucun tir. Contre lui, chaque tir sur une case morte ou trop étroite pour un navire restant se paie.
Avec les variantes
Les adversaires tiennent compte des règles choisies. Avec les navires séparés, ils rayent les cases autour des navires coulés. Avec l'annonce « en vue », le capitaine et l'amiral fouillent autour des tirs signalés, ce qui les rend nettement plus forts : l'amiral descend à 36,6 tirs en moyenne. Le mousse, lui, ignore l'annonce. Pour des parties plus imprévisibles, essayez la variante rejouer si touché : un bon enchaînement peut renverser une partie mal engagée.
Prêt à essayer ? Lancez une partie contre l'amiral.